Informe de la Generalitat

El sector dels videojocs rebaixa la seva previsió de creixement a Catalunya

La indústria catalana va facturar 709 milions d’euros el 2022, un 9% menys del que es preveia 

Aquest any s’espera créixer un 5%, lluny del 16% estimat

La situació allunya la fita d’arribar als 1.000 milions de facturació més enllà del 2026

El sector dels videojocs rebaixa la seva previsió de creixement a Catalunya
3
Es llegeix en minuts
Paula Clemente
Paula Clemente

Periodista

Especialista en Consum, start-ups, sector emprenedor

ver +

Ha sigut, durant anys, una de les joies de la nova economia catalana. Fa anys que el sector dels videojocs creix de manera molt prometedora a la comunitat: en nombre d’estudis, en volum d’ingressos i en la quantitat de grans icones del sector que han anat aterrant a Barcelona. Només l’any 2023, l’estudi suís FunPlus va anunciar que ampliaria la seva mida a la ciutat, el gegant xinès NetEase va posar aquí el primer peu amb Anchor Point Studios, Sandsoft va obrir estudi propi i Netflix va estrenar una versió de Cut the Rope desenvolupada des d’aquí. La qüestió és que aquesta màquina sembla haver arribat a la seva velocitat màxima de creixement. Almenys, per ara.

L’últim Llibre blanc de la indústria catalana del videojoc va estimar que el 2022 aquest sector estava entorn dels 780 milions d’euros de volum total d’ingressos, que el 2023 s’acabaria per sobre dels 900 milions i que, conseqüentment, aquest any s’arribaria a la fita dels 1.000 milions d’euros. No obstant, la radiografia ja tancada rebaixa als 709 milions d’euros la facturació del sector fa dos anys, un 9% menys del que s’esperava.

"Malgrat que no es tanca el procés continuat de creixement, és important significar que aquest creixement interanual és inferior al que s’ha registrat en els últims anys", reconeix l’actualització més recent d’aquest llibre blanc, presentada ahir en l’acte Passem Pantalla 2024, la trobada anual de la Taula del Videojoc que lidera la Generalitat de Catalunya per dinamitzar el sector en col·laboració amb els seus professionals.

Rebaixa d’expectatives

En aquest sentit, el document no només reflecteix l’alentiment imprevist del 2022, sinó que rebaixa considerablement les expectatives per als anys següents. D’acord amb aquesta projecció, el 2023 tot just s’haurà impulsat un 7% (davant el 17% previst en un inici) i aquest 2024 s’avançarà un discret 5% (lluny del 16% que s’estimava fa just un any). Això allunya, a més, la fita d’arribar als 1.000 milions d’euros més enllà del 2026.

Reajustament

El document relaciona aquesta situació "amb un creixement en la clara incertesa del sector a escala global, que es va iniciar l’any 2022 i que va anar guanyant importància durant el 2023". "En bona mesura –analitzen els responsables de l’informe– podria respondre a un reajustament respecte a l’esclat de demanda de videojocs relacionat amb la pandèmia global".

Notícies relacionades

Sobre això han parlat alguns dels convidats a l’esdeveniment. La directora general d’innovació i cultura digital de la Generalitat, Marisol López, es va referir a la caiguda de les inversions i a la congelació del finançament, i va prometre estar al cas de l’evolució que tingui aquesta situació a nivell internacional, remarcant que la previsió és que a partir del 2026 tot torni a la normalitat. "Ara Catalunya és un hub internacional, estem connectats al que passa al món", va reflexionar el fundador i conseller delegat de l’estudi Digital Legends, Xavier Carrillo. "Quan hi ha hagut un moment post-covid d’inversió fervorosa, han arribat molts diners", va admetre en aquest sentit l’empresari i desenvolupador, convidant a l’optimisme malgrat tot. "Tot això tornarà, perquè tenim un ecosistema i això és molt important, va rematar amb un explícit optimisme per al sector.

Una lectura semblant va fer la consellera de Cultura en funcions, Natàlia Garriga, responsable de la clausura de l’acte. "Tenim moltes raons per a l’optimisme", va assegurar Garriga, esmentant el nombre d’empreses (239, amb dades del 2022, un 22% més), el volum de treballadors (4.600, prop d’un 9% més), el percentatge de dones (el 27% del total), la qualitat dels videojocs o els premis. "Sabem que no tot són bones notícies, que a nivell mundial hi ha una lleugera recessió, però estem preparats i esperem que la feina de la Taula del Videojoc i la qualitat que té aquesta indústria a casa ajudi a mitigar el seu impacte", va concloure.