THE CONVERSATION
Els personatges masculins dels videojocs parlen el doble que els femenins
Gairebé 3.000 milions de persones juguen a videojocs arreu del món i generen més diners a l’any que tota la indústria cinematogràfica. Però, tot i que al voltant del 50% d’aquests jugadors són dones, els videojocs tenen problemes crònics de prejudicis sexistes.
Les jugadores han relatat haver patit abusos sexistes en línia i hi ha hagut múltiples denúncies de discriminació de gènere en el desenvolupament de videojocs. No oblidem ‘Gamergate’, la campanya d’assetjament d’un any de durada, entre el 2014 i el 2015, a destacades jugadores i desenvolupadores.
I no acaba aquí el problema. Els resultats de l’estudi més gran fet sobre el diàleg en els videojocs revelen un altre marcat desequilibri de gènere en la indústria. La nostra anàlisi, publicada a Royal Society Open Science, va estudiar més de 13.000 personatges de videojocs i va descobrir que els personatges masculins tenen el doble de diàleg que els femenins.
Part de la culpa la té el contingut dels mateixos videojocs, que tenen més probabilitats de tenir protagonistes masculins que femenins. A més, molts jocs limiten les dones a papers estereotipats: la princesa Peach –personatge de la franquícia de videojocs de Super Mario de Nintendo–, per exemple, sol tenir el paper de damisel·la en conflictes.
En els diàlegs surten a la llum els prejudicis sexistes
Estudiar el diàleg és una manera de comprendre millor els prejudicis sexistes. Estudis anteriors ja havien demostrat que la majoria de les pel·lícules i programes de televisió dediquen més diàleg als personatges masculins. Al crear la base de dades més gran de codi font obert sobre diàlegs de videojocs, hem descobert que aquests no són diferents.
El nostre estudi de 13.000 personatges de 50 videojocs va descobrir que, de mitjana, els videojocs inclouen el doble de diàlegs masculins que femenins. A més, el 94% dels jocs que vam analitzar tenien més diàlegs masculins que femenins, inclosos els jocs amb múltiples protagonistes femenines (per exemple, Final Fantasy X-2 o King’s Quest VII).
Les excepcions van ser els jocs de King’s Quest de la dècada del 1980 i Final Fantasy XIII: Lightning Returns, que té una protagonista femenina (i tot i així només aconsegueix un 55% de diàlegs femenins).
No obstant, el biaix no només es donava amb les protagonistes, ja que vam trobar els mateixos desequilibris en els personatges secundaris. El patró persistia fins i tot quan es tenien en compte les eleccions del jugador sobre el gènere del protagonista i el diàleg opcional.
Tot i que sembla que la proporció de diàlegs femenins augmenta lentament, també vam observar que els personatges femenins solen disculpar-se, dubtar o ser amables, cosa que perpetua els estereotips sobre el comportament en funció del gènere.
Finalment, malgrat que els resultats aquí exposats es refereixen a personatges masculins i femenins, ens interessava conèixer la distribució del diàleg per a tots els gèneres. Per desgràcia, no vam poder dur a terme anàlisis fiables dels personatges no binaris i d’altres gèneres, ja que hi havia molt pocs personatges d’aquestes categories, la qual cosa és reveladora en si mateixa.
Dificultats en la recerca de dades
Ens vam inspirar en un estudi sobre l’equilibri de gènere en els diàlegs de les pel·lícules de Disney, que mostrava que els homes tenien més diàlegs que les dones en el 88% de les pel·lícules. Aquesta simple estadística era una demostració sorprenent d’un desequilibri sistemàtic. Volíem mesurar aquesta estadística per als jocs, però ràpidament vam descobrir diversos reptes.
En primer lloc, ¿quins jocs hi havíem d’incloure? Vam seleccionar 50 jocs de rol en els quals el diàleg és crucial. Aquests jocs estaven equilibrats quant a subgènere, edat del públic objectiu i any de publicació. Incloïen jocs de grans desenvolupadors –Final Fantasy, Mass Effect, The Elder Scrolls– i jocs de desenvolupadors més petits, com Monkey Island i Stardew Valley.
Accedir a les dades va ser més difícil del que havíem previst. Alguns jocs tenen guions accessibles; d’altres va costar trobar-los. Per a molts, ens vam basar en transcripcions d’aficionats, tot i que vam haver de fer més de 20.000 correccions manuals.
Fins i tot quan el codi del joc estava disponible, convertir-lo en un guió podia ser una aventura èpica. Els jocs de les sèries Elder Scrolls o Dragon Age poden contenir 1.000 personatges que parlen mig milió de paraules. Vam escriure més de 10.000 línies de codi per processar les dades.
Finalment, identificar el gènere de 13.000 personatges no sempre va ser senzill. ¿Com classificàvem els personatges disfressats? ¿De quin sexe és un llibre parlant? ¿I un guàrdia que només apareix en una línia de diàleg?
Al final ens vam basar en el gènere conferit, és a dir, el que li atribuiria un jugador típic. Això va requerir una investigació meticulosa, per buscar pistes en els vídeos de gent jugant, wikis de fans i fòrums de debat.
¿Com poden corregir el desequilibri els creadors de jocs?
En primer lloc, els desenvolupadors poden vigilar la distribució dels diàlegs i utilitzar els nostres resultats per determinar com es comparen els seus jocs amb els dels altres.
En segon lloc, hem descobert que el personatge masculí mitjà no parla més que el personatge femení mitjà. El desequilibri general es deu que hi ha el doble de personatges masculins que femenins. Així que una estratègia clau seria, simplement, augmentar la proporció de personatges femenins, principals i secundaris.
Hi ha una advertència important: més diàleg no garanteix una millor representació de gènere. En el recent remake de Final Fantasy VII, el personatge femení Jessie té deu vegades més diàleg que en l’original. No obstant, la major part del temps es dedica a flirtejar amb el protagonista.
Un altre enfocament és recórrer al gender-flipping, és a dir, escriure personatges d’un gènere i després canviar-los durant el desenvolupament, com en el cas de Fang de Final Fantasy XIII, que va començar sent home i va acabar sent dona.
Notícies relacionadesQueda molt per fer en aquest camp, sobretot respecte a l’estudi dels personatges no binaris i els estereotips de comportament masculí perjudicials (per exemple, que els treballs perillosos s’assignin sempre als homes). Els nostres recursos són de codi font obert, i esperem que jugadors, programadors i altres acadèmics contribueixin a ampliar la base de dades.
Aquest article va ser publicat originalment a The Conversation. Llegiu l’original.