Un fenomen d'impacte global

Pokémon Go, realitat disminuïda

El joc de moda provoca una abducció que ens fa cada vegada més estranys de nosaltres mateixos

3
Es llegeix en minuts
Pokémon Go, realitat disminuïda_MEDIA_2

Pokémon Go, realitat disminuïda_MEDIA_2 / LEONARD BEARD

Fa pocs dies els Mossos sorprenien una parella de turistes japonesos caçant pokémons amb els seus smartphones i tauletes al túnel de la Rovira de Barcelona, un dels túnels històricament més perillosos de l'Estat, i que per descomptat està prohibit per a vianants. Mentre això passava i lluny d'aquí, al Central Park de Nova York es vivia una nit caòtica al concentrar-se en poc temps centenars de persones de forma espontània que emergien de tot arreu, a la caça d'un pokémon estrany anomenat Vaporeon, i que els jugadors, absolutament ansiosos per l'alerta de la seva aparició, volien incorporar-lo a la seva col·lecció particular de criatures virtuals.

Tant en el primer cas com en el segon, el fenomen és el mateix: l'abducció i seguidisme addictiu que sembla que provoca jugar al Pokemon Go, un nou videojoc desenvolupat per Niantic, Inc., per a dispositius mòbils iOS i Android que essencialment i a partir de l'ús de la tecnologia de la realitat augmentada proposa com a objectiu buscar, capturar, lluitar i comerciar amb els pokémons digitals amagats en espais hipotèticament reals d'arreu del món, només geolocalitzables a través de les pantalles dels nostres aparells mòbils intel·ligents, i que el jugador col·lecciona a mesura que els captura i va evolucionant en el joc.

La realitat augmentada (RA) és el terme que s'usa per definir una visió directa o indirecta d'un entorn físic en el món real, els elements del qual es combinen amb elements virtuals per a la creació d'una realitat mixta a temps real. Fent servir algun dels dispositius mòbils que tenim a l'abast (mòbils, tauletes...) i mirant la realitat a través d'aquestes pantalles geolocalitzades, trobem com se superposa informació virtual a la informació física real existent davant nostre. Aquesta és la principal diferència amb la realitat virtual (RV), ja que no substitueix la realitat física, sinó que superposa un entorn fictici en el món real, farcit de dades informatives, alertes o, com en aquest cas, ¡de pokémons!

La paradoxa és que en aquest cas del Pokémon Go, la realitat augmentada que crea l'aplicació, paradoxalment i com un oxímoron, sembla disminuir-li a la persona que juga, i progressivament, la seva capacitat d'adonar-se de la mateixa realitat, de mirar-la, d'observar-la, d'informar-se, de conèixer més en profunditat tal com és. Tenint en compte els comportaments que s'estan donant al món en aquestes últimes setmanes, més aviat sembla que abdueixen la persona de la mateixa realitat de la qual parteix, i ens recol·loquen en poc temps de joc en una altra realitat que ens encega i ens obsessiona creant-nos un submón irreal superposat al real, de caràcter digital-virtual i que pot acabar reduint-nos la mateixa consciència del món real que tenim al davant.

Davant d'aquesta situació, les pantalles fan un pas més en la seva creixent i accelerada capacitat de captura de les voluntats i d'aniquilament general, de la qual ja advertia en un anterior article (30/09/2013) en aquest mateix diari. No només ja ens hem acostumat i hem acceptat -dòcilment derrotats- veure'ns la gran majoria circulant capcots pel carrer, metros, autobusos o parcs, amb un dispositiu a la mà i permanentment inclinats cap a la pantalla, -¡pobres cervicals!-, sinó que ara, a més a més, haurem d'acostumar-nos a topar amb conciutadans o turistes de si mateixos que, pantalla en mà, presos del submón on creuen viure, estaran caçant codis binaris ficticis anomenats pokémons, com els caçadors del paleolític, però mirant-nos al mirall, abduïts per una realitat inexistent que ens farà cada vegada més grisos, impersonals, ignorants i estranys de nosaltres mateixos.

Notícies relacionades

I és així com Eric Arthur Blair, més conegut pel sobrenom literari de George Orwell, va completant tots els elements visionaris de la seva novel·la distòpica 1984 publicada el 1949 just abans de morir, on el Gran germà (GG) és un líder sempre present i que tot ho pot veure i controlar -públic i privat- a través de monitors (telepantalles) situats en totes les habitacions i racons de la ciutat. Què poc podia imaginar-se, però, Eric Arthur Blair que a més a més ho faríem per pròpia iniciativa aparent-alguns diran que només és un joc-, servilment, modalment i posant-ho tot de part nostra amb les pantalles a la mà just davant dels nostres ulls i caminant esbojarrats, com és habitual, pel descontrol i immaduresa de les nostres emocions sobtades i insaciables. Qui s'havia d'imaginar que ens hauríem de veure així: pendents d'explicar-ho tot després per WhatsApp, Telegram, Twitter, Instagram o Facebook, facilitant-li la feina al GG a la caça de pokémons.

Catedràtic d'Educació (URL).