Entendre + els videojocs Anàlisi Interpretació de les notícies a partir d'uns fets comprovats, incloent-hi dades, així com interpretació de com pot evolucionar el tema partint d'esdeveniments passats.
¿Addiccions o refugis?
Tot i que jocs com ‘Fortnite’ estan dissenyats per atrapar, que el passatemps es converteixi en una obsessió depèn en gran manera de la persona, les seves circumstàncies i la seva situació vital
‘Fortnite’ és un fenomen cultural complex. Entre la comunitat de videojugadors és dels que té més notorietat i fora d’aquesta és el blanc de nombroses polèmiques. L’últim enrenou ha arribat després de conèixer-se el cas d’un menor que va rebre tractament hospitalari, amb ingrés per a desintoxicació. Des de l’imaginari general només arribem a demonitzar els videojocs ‘online’ sense tan sols intentar comprendre què passa allà dins, mentre els nostres adolescents troben allà un lloc on refugiar-se. El 2018 ‘Fortnite’ es colava en les estadístiques de divorcis: un 5% de les ruptures al Regne Unit apuntaven al videojoc com a causa. Arguments tan simplistes assenyalen i magnifiquen el terme «addicció», quan la realitat sol ser molt més complexa. Companyies com Epic Games dissenyen universos accessibles, emocionants i relacionals, que porten al límit la força de voluntat de joves –i no tan joves– que necessiten evasió.
Sense anar més lluny, el cas del menor de Castelló s’ha desvirtuat descaradament. És cert que aquest noi va arribar a jugar 20 hores al dia, segons declaracions dels professionals que el van atendre durant el tractament. Però hem passat de puntetes que la seva situació personal era complicada: mor la seva mare després de dos anys de lluita contra una malaltia, sumat al quadro d’ansietat i exigències del rendiment acadèmic que no podia sostenir. De fet, en el diagnòstic professional identifiquen el dol com a causa principal i l’addicció al videojoc com una «forma de regulació de l’intens malestar pel dol». Així que l’addicció és més un resultat que una causa, un símptoma que ve acompanyat d’altres senyals com l’absentisme escolar o la distracció de les activitats bàsiques de la vida diària com el descans, la higiene o l’alimentació.
El que reflecteix aquesta situació és que, si bé és cert el joc està dissenyat per atrapar, que el passatemps es converteixi en una obsessió depèn en gran manera de la persona, les seves circumstàncies i la seva situació vital. Els autors de l’estudi identifiquen alguns factors de risc, tant psicopatològics com socials. És a dir, tindrà més probabilitats de desenvolupar una addicció comportamental a un videojoc algú amb psicopatologies prèvies com trets de personalitat depressiva, obsessiva o trastorns com el TDAH. Són especialment vulnerables les famílies d’entorns treballadors, amb baix nivell d’ingressos, ja que solen tenir una capacitat limitada per supervisar els seus menors (falta de temps i de coneixements). L’adolescència és un moment crític, justament perquè els mecanismes de recompensa són molt efectius i la regulació encara està en desenvolupament.
Hi ha diversos elements que fan de ‘Fortnite’ un autèntic forat negre: el disseny competitiu, combinat amb recompenses immediates i reptes efímers, dificulta l’autogestió del temps de joc. Les partides solen durar uns 20 minuts però els incentius per entrar en els rànquings de classificació són molt suculents i la pressió sobre qui juga augmenta de forma ferma i gradual. Tot i així, la classificació PEGI el considera idoni a partir dels 12 anys, ja que els nivells de violència i continguts explícits són escassos. Per si no fos prou, organitzen lligues i tornejos, protagonitzades per jugadors professionals que després llancen hores de ‘streaming’ a Twitch i Youtube, on expliquen tàctiques secretes. Aquest univers fan tampoc dista tant de l’afició al futbol o la fília per determinades sagues de ciència-ficció. La diferència és que el món digital permet premiar la dedicació.
En la comunitat científica encara es discuteix en quina mesura l’ús problemàtic d’eines digitals (incloent-hi xarxes socials i videojocs) és una addicció en si mateixa o cal abordar-la de diferents maneres. L’OMS va incloure els videojocs en la llista de possibles trastorns de comportament, però el mateix organisme enaltia el seu potencial ús el 2020 per mantenir les relacions socials durant els confinaments i les restriccions pandèmiques. Algunes veus també exigeixen regulacions per a la indústria de l’entreteniment ‘online’.
Les famílies necessiten lidiar amb les tensions d’educar en l’era digital. Cal acudir a especialistes si veiem actituds preocupants, tot i que per a la majoria de casos n’hi ha prou amb revisar límits i certa higiene digital. No hi ha solucions úniques, però potser podem preguntar abans de renyir: ¿què els aporta i per què els motiva tant? ¿de què es refugien quan entren en aquesta illa virtual i per què no en volen sortir? Igual que ens agrada saber amb qui queden o en quins ambients es mouen, ens hauria d’interessar el seu oci digital. Explorem conjuntament aquests territoris per saber a quines experiències s’exposen. Només des de la comprensió aconseguirem posar límits adequats, realistes i amb sentit. Altrament, la batalla que es brinda a l’hora de sopar per aconseguir que vinguin a la taula serà cada vegada més àrdua.
Ja ets subscriptor o usuari registrat? Inicia sessió
Aquest contingut és especial per a la comunitat de lectors dEl Periódico.Per disfrutar daquests continguts gratis has de navegar registrat.