Els perills de l'univers digital

Pares i experts entaulen una batalla contra el videojoc 'Fortnite'

El joc 'on line' de moda dispara l'alerta en plataformes com Change.org, que demanen prohibir-lo pel seu potencial addictiu

Els especialistes adverteixen de l'auge de l'addicció a aquests productes, reconeguda aquest any per l'OMS com una malaltia

zentauroepp43193408 fortnite   videojuegos180505203231

zentauroepp43193408 fortnite videojuegos180505203231

6
Es llegeix en minuts
Imma Fernández
Imma Fernández

Periodista

ver +

Aquesta informació es va publicar el dia 07/05/2018. El contingut fa referència a aquesta data.

Steven Spielberg ho anticipa a la seva última pel·lícula, 'Ready Player One'. Una societat fastiguejada troba refugi en la realitat paral·lela que li proporcionen els videojocs. El món virtual és l’única via d’escapament per a una vida de fàstic. És ficció, però, atenció, que no ens trobem tan lluny. El psicòleg Adam Alter, autor del 'best-seller' 'Irresistible: ¿Quién nos ha convertido en yonquis tecnológicos?’,ho confirma per a EL PERIÓDICO: "Vaig llegir el llibre fa molts anys i hi ha la possibilitat que alguna versió de 'Ready Player One' es faci realitat. Sembla un futur llunyà, però si fa 20 anys haguessis explicat a la gent com estem interactuant avui amb la tecnologia, t’haurien dit que estaves boig". 

L’Organització Mundial de la Salut (OMS) tractarà per primera vegada a partir de junyl’addicció als videojocs com un trastorn, i l’inclourà a la Classificació Internacional de Malalties (CIE-11). El document descriu l’addicció com un patró de comportament de joc tan greu que "preval davant d’altres interessos vitals, amb un deteriorament significatiu en l’àmbit familiar, social, educacional, personal...". Mentrestant, les empreses d’un sector milionari i a l’alça llancen tota la seva artilleria per atrapar els jugadors, cada vegada més joves.

L’última bomba es diu 'Fortnite', un videojoc amb més de 45 milions de fans que ha traslladat la batalla virtual a cases i escoles. ¿Com es poden combatre els herois d’Epic Games programats per guanyar adeptes? La plataforma Change.org ja s’ha mobilitzat amb peticions per a la seva prohibició i el debat ha arribat als mitjans i experts en països com la Gran Bretanya, els EUA i Austràlia. L’obsessió per aquest joc, al·leguen, està repercutint en la trajectòria escolar i en les relacions familiars i socials. La vida real se’n va a l’aigua. No hi ajuda una promoció planetària que a Espanya ha comptat amb la ingent contribució de l’'influencer' més seguit, El Rubius -va batre el rècord mundial de visites en directe a Youtube al convocar més d’un milió de persones en una batalla en ‘Fortnite'-, o del desitjat Antoine Griezmann, que ha celebrat gols ballant com els personatges virtuals.

Aventura en grup

Parla una mare desesperada: "No havia passat mai res semblant a casa. ‘Fortnite’ és superaddictiu; el meu fill hi està molt enganxat i encara que entre setmana no el deixem, els diumenges ja només pensa a connectar-se". El xaval, de 12 anys, es justifica: "M’agrada perquè puc jugar l’aventura amb els meus amics cadascú des de casa seva i perquè són dibuixos animats, no són reals i és divertit. A més no hi surt sang". 

L’ús, abús o addicció arriba a nens, adolescents i adults. El David, a dos passos de la trentena,  explica altres raons de l’èxit de 'Fortnite' (a la seva manera Battle Royale): "És una aventura de supervivència i estratègia més estimulant que el típic joc de disparar trets ('shooters'). Caus en una illa que es va fent més petita, hi ha un mapa i tens llibertat per moure’t. Pots construir fortaleses, amagar-te, vas buscant armes... I l’estil és com de còmic, a diferència d’altres d’hiperrealistes i més violents." Un encreuament entre 'Els jocs de la fam' i 'Minecraft' que, a més, és gratis [encara que es poden comprar continguts addicionals] i permet fer equips amb amics o desconeguts i interactuar-hi. Hi competeixen un centenar d’usuaris i el repte és ser l’últim en quedar dret. Més esquers: és senzill, per no excloure ningú, no requereix un dispositiu de gran potència i és a totes les plataformes. O sigui, a l’abast de tothom.

"M’agrada 'Fortnite' perquè són jocs animats. A més, no hi surt sang"

Jugador de 'Fortnite'

12 anys.

L’obsessió per aquests mons virtuals no assoleix sempre el patró de malaltia, aclareix el professor Alter, però per a algunes persones es converteix en un "greu problema perquè els roba el benestar i envaeix la seva capacitat per treballar i formar relacions socials a la vida real". La clau d’aquesta atracció 'fatal’, agrega l’expert, està en uns dissenyadors "molt sofisticats que coneixen molt bé la psicologia que porta a la conducta compulsiva o addictiva". "Saben com fer-los irresistibles activant les mateixes regions cerebrals del plaer, com quan un nen es menja un gelat", afirma. 

El psicòleg Daniel Lloret Irles, especialista en conductes addictives, alerta que els xavals estan "perdent la variabilitat de gaudir de moltes altres coses". Explica que "l’auge exponencial del consum de jocs 'on line' rau que cada vegada ofereixen experiències més potents i satisfactòries, amb més sensació d’immersió, que reforcen la repetició". Si a algú no li agrada la seva vida, se’n busca una altra de millor. I com més intenses siguin les emocions suscitades, més gran serà el condicionament i, per tant, la dependència.

La indústria més poderosa de l’entreteniment camina cap a la fusió ment-màquina, informa Lloret, professor de la Universitat Miguel Hernández. "Busca evitar l’ortopèdia: els ratolins, els teclats... Només amb el pensament accedirem a l’activitat, com ja permet la tecnologia ‘emotiv epoc'". S’acosten, doncs, temps encara més llaminers per a l’imperi virtual. Les investigacions i casos clínics assenyalen la preocupant tendència. "Ja estem atenent nens amb problemes de comportament a causa de la sobreexposició als videojocs i en un estudi detectem que l’1,5% d’adolescents entre 13 i 17 anys hi tenien addicció".  El percentatge s’eleva a entre el 2 i 8% si parlem de joc excessiu. "L’evidència acumulada –exposa l’expert– demostra una reiterada associació entre problemes de conducta i nivells abusius de joc (tres o més hores diàries), de manera especial quan els continguts són violents o sexistes.”

"En un estudi detectem que l’1,5% d’adolescents de 13 a 17 anys eren addictes als videojocs"

Daniel Lloret Irles

Psicòleg

Notícies relacionades

Encara que entre la comunitat científica no hi ha un acord concloent que vinculi la violència dels videojocs a més nivells d’agressivitat en la vida real, sí que hi ha estudis que avalen la correlació. "Si suposa que un petit percentatge de jugadors siguin una mica més violents, ja hauria de preocupar-nos", afirma Alter.

Jordi Carmona, director de l’Escola Garbí Pere Vergés, va més enllà: "No perquè juguin a aquests violents videojocs seran uns psicòpates, tret que tinguin problemes de personalitat previs, però la qüestió és que no són edificants. ¿Què aporten? ¿Quin model de ciutadans volem formar?" Després del culte a la indústria del videojoc, agrega, hi ha una població "amoltonada" i una extrema perversió del sector, que llança continguts "sense cap mirada ètica ni moral". Convé parlar a les aules d’aquests productes com 'Els jocs de la fam', que en comptes de promoure l’empatia premien l’eliminació de l’altre. La qüestió, al seu parer, no es resol amb el veto. "Prohibir no educa, només es pot educar en llibertat. Cal formar en el bon ús, en el pensament crític i arribar a l’autoregulació". Les famílies han de contribuir limitant l’accessibilitat i donant exemple. "Si la criatura s’enfada, que s’enfadi, no s’ha de fugir del conflicte, cal pactar. D’altra banda, els pares són el model; si són incapaços de deixar el mòbil en un calaix a l’arribar a casa o a l’hora de menjar, què faran els nens. Imitar-los".

Trucs per atrapar el jugador

<span style="font-size: 1.6rem; line-height: 2.6rem;">L’expert Adam Alter cita els següents esquers perquè els jocs ‘on line’ resultin irresistibles, trucs que han estat adoptats per les xarxes socials i altres aplicacions. </span>