Igualtat

La dona en la indústria del videojoc: una tasca pendent per a moltes companyies

Molts estudis no compten amb polítiques específiques per fomentar la diversitat i igualtat de gènere en la plantilla

La dona en la indústria del videojoc: una tasca pendent per a moltes companyies
2
Es llegeix en minuts

Que el segment de l’oci interactiu està conformat majoritàriament per homes no és cap secret. No falten –per descomptat– grans noms que la mateixa indústria ha proposat a tall de referent. Bonnie Ross (fundadora de 343 Industries), Jade Raymond (desenvolupadora d’Ubisoft i Electronic Arts, entre d’altres), Amy Hennig (Crystal Dynamics, guionista i directora de Naughty Dog), Kim Swift (Valve) i Carla Meninsky i Carol Shaw (Atari) entre d’altres, han lluitat per reflectir una altra realitat, i això, malgrat moure’s sempre als capricis d’exigents juntes directives.

Si ens cenyim a dades oficials, actualment, la presència femenina en la indústria del videojoc continua constituint un desafiament per a moltes companyies, de fet, la contractació de dones al sector només assoleix el 23%. Això és el que publica el ‘Libro Blanco del desarrollo español de videojuegos’, un document imprescindible per conèixer l’estat actual de la indústria i l’equilibri (o més aviat desequilibri) en relació amb l’ocupació generada pel sector combinat amb el percentatge de jugadores, que supera el 48%.

Molts deures pendents

Molts deures pendentsEn l’actualitat, són moltes les companyies que tenen entre els seus deures endarrerits fomentar la incorporació laboral de joves professionals, amb especial atenció a la dona, plans que impulsin la seva contractació i creixement professional, sempre, en igualtat de condicions. D’aquesta manera, segur que se solucionarien moltes de les deficiències estructurals que pateix el sector per fer-lo així més obert, competitiu i democràtic.

Tot i així, hi ha moltes companyies que compleixen. Product Madness, per exemple, anunciava recentment obertura a Barcelona amb la intenció de finançar i recolzar projectes de jocs mòbils a Espanya. Fins ara, ha contractat més de 100 persones a les seves instal·lacions de la Ciutat Comtal i presumeix de comptar amb un 40% de dones a l’empresa. Barcelona continua aglutinant el nombre més alt d’empreses de videojocs a nivell nacional, amb Ubisoft, IO Interactive, Larian Studios, Alkimia Interactive i Tripledot Studios, entre d’altres.

Època de poques apostes

Notícies relacionades

Època de poques apostesEls dos últims anys semblen haver servit per perpetuar els efectes secundaris que la pandèmia va tenir sobre la indústria del videojoc. Després d’un 2020 per oblidar, en què es van potenciar les hores de joc a causa dels confinaments, el mercat global del videojoc es va contraure un 1,1% respecte a l’any anterior. Amb tot, es van facturar més de 175.000 milions de dòlars, i es va superar la barrera dels 3.000 milions de jugadors de manera global.

Ara toca parlar del nostre país. Espanya és el cinquè mercat europeu i el desè a nivell mundial. Malgrat això, la indústria espanyola de desenvolupament i producció és encara lluny d’ocupar el lloc que li correspon en el rànquing internacional per la mida del seu mercat. Encara són majoria els estudis que no compten amb polítiques específiques per fomentar la diversitat i la igualtat de gènereen la plantilla, així com aquells que no tenen un protocol dissenyat per actuar en possibles casos d’assetjament o discriminació, dues mesures que haurien de tenir una acceptació majoritària per aconseguir espais de treball més inclusius, diversos i lliures de comportaments tòxics.